Tag Archives: Display

新トレンド「天井スピーカー」 ホームシアター構築の新たな課題

 テレビ/スクリーン・プロジェクター・ホームシアターオーディオは、ホームシアター環境を構成する三つの要素です。ディスプレイ技術の進化に従い、ディスプレイの解像度が向上してきましたが、今まで画面の精緻さを求めてきた消費者は、今度はオーディオの質に注目し、より高度な映像・音声体験を求め始めました。近年、様々なAV規格が登場し、新たなホームシアターの連携体系が誕生しています。その中でもDolbyとDTSの二つのサラウンドシステムが市場の主流になっています。  例えばDolbyシステムの場合、スピーカー数は最初のDolby Pro Logic 5.1チャンネルから、最高規格のDolby Atmos 24.1.10チャンネルに進化してきました。Dolby Atmosについて説明すると、これはドルビーラボラトリーズが2012年4月に発表したサラウンド記録再生方式です。従来のチャンネル依存(Channel Dependency)を捨て、音声をオーディオ要素(Audio Element)にミキシングし、一つのサウンドオブジェクト(Sound Object)にまとめます。3D空間のどこにでも配置でき、音声のソース・移動方向と位置を正確に配置できるため、サラウンド効果を平面から立体に進化させ、よりリアルなビデオ・オーディオエクスペリエンスを実現させました。また、Atmosのオーディオ技術をユーザー側が享受できるようにするために、ドルビーラボラトリーズは新たな音声コーディング技術「Dolby ED2」を開発しました。Dolby ED2はDolby Eの拡張技術のため、下位互換性を持っています。新たなプロフェッショナルメタデータ(Professional Metadata, [...]

ハイスペックなゲーミングモニター 品質検証の要とは?

家庭用ゲーム業界の目まぐるしい発展は、ハードウェアと周辺機器の進化に影響を及ぼしています。注目を集めているのがゲーミングモニター市場の成長です。Trend Forceの傘下にあるWitsViewが発表したレポートによると、2017年のゲーミングモニター出荷量は約250万台で、年間成長率は80%にも及ぶそうです。また、2018年は前年より120万台増の370万台となることが予想されています。急速に成長しているゲーム市場において、モニター品質はユーザーから重要な要素の一つとして見られています。一方、ゲーミングPCのユーザーが常にハイスペックな製品を求めている傾向にあることは、開発者たちにとって決して無視できないポテンシャルリスクとなっています。 USB Type-Cはゲーム機器でも幅広く利用されており、USB Type-C技術を搭載したデバイスは今後ゲーム機器におけるスタンダードになると見られています。従来は映像や給電に複数のインターフェースが必要でしたが、USB Type-Cだと一つの接続ポートで給電(PD)と映像・音声出力を同時に実現できるようになります。当然、機能が便利になればなるほど、その裏側で動いている技術は複雑であることが伺えます。ここでは、アリオンが実際に測定したことで判明した、USB Type-C対応モニターによくある五つの問題点を紹介します。   モニターの抱えるポテンシャルリスク モニターとして最低限の機能とは、画面が問題なく表示されることです。しかし、市販モニターであっても一部メーカーの製品では使用中のブラックアウトやプラグアンドプレイの不具合、最大解像度への切り替えができない、といった画面表示に関する不具合が発生することがしばしばあります。ユーザーがゲームを楽しもうとしている最中にこんな不具合が発生してしまったとしたら、メーカーに対してどんな気持ちが芽生えるでしょう。ユーザーエクスペリエンスやユーザー満足度だけではなく、ブランドそのものにもダメージを与えることになりかねません。  1. モニター接続時にブラックアウト アリオンで試験を行った結果、ブラックアウト問題が発生したモニターは全体のおよそ2割に及びました。代表的な事例は次のとおりです。 USB Type-C経由でモニターとデバイスを接続したとき、モニターがブラックアウトする [...]

映像の鮮明さを左右するハイダイナミックレンジ(HDR)

「2010年、秋の夕暮れ時、我々一行はイスタンブールのブルーモスクに到着した。空が徐々に暗くなってゆく頃合い、濃い青の夜空の下で、街路灯に照らされた街並みは非常に美しいものだった。鳥の群れが建築物の中央にあるドームの上空で飛び回るその瞬間、私と友人はカメラを取り出し、その瞬間の美しさを写真に残そうとした。しかし、カメラの機能を調整したり、違う角度から撮影したりしても、捉えた画像は自然さに欠け、肉眼に映った画像をリアルに残すことができなかった。」 上述は、アリオンのシニアテクニカルマネージャーであるリックの旅行感想です。読者の皆様も同じような経験をしたことがあると思います。眼前の光景で感じた感動を写真に残すためには、撮影者本人の高い技術力はもちろん、カメラの性能、外部環境などの条件が整うことが要求されます。このほか、テレビに映る映像と現場で見る場面ではまた大きく異なります。テレビで輝度が低い映像を映し出すときは黒一面しか見えず、逆に太陽の光線が強い場合では白一面しか見えないことがあります。一体何が原因で、視覚効果の差異が発生するのでしょうか。   ハイダイナミックレンジ(High Dynamic Range:HDR) 撮影機材やディスプレイは時の流れによって技術的に洗練され、新しく変わっていきます。しかし、技術開発の制限はまだ存在しており、画面上で表示可能な動的コントラストは肉眼で捉えられる映像と比べると限られています。肉眼では光の位置、暗い場所を明確に判別でき、そして最も明るいところと最も暗い場所を対比して見ることができます。ダイナミックレンジとは、機器が識別可能な明暗比率の幅広さを表す数値のことです。太陽の光があたる場所でも当たらない場所でも目に映る世界をよりリアルに、忠実に再現するディプレイを作り出すため、メーカー各社は映像のダイナミックレンジを広げることを目標としています。そして、ハイダイナミックレンジ技術の技術基準を定めることで、規格の品質を守ろうとしています。   二枚の画像を用いてHRD技術を利用する前と利用後の差を説明します。一枚目の図は、標準的なダイナミックレンジ(図3:SDR)です。一番左側の画像が人の目に映る街の夜景で、真っ黒な背景色と明るく輝くヘッドライトが強烈に対比しています。 シャッターを押したその瞬間から、機器が捉えるダイナミックレンジは人の目に映るダイナミックレンジより縮小し始めます。そしてポストプロダクション、マスタリング等の工程を経ることでダイナミックレンジは更に縮減し、最後に画面表示されるのが一番右側の画像です。その画像はまるで漂白されたように白飛びしてしまい、背景も暗く、ヘッドライトの光線も弱くなっています。 二枚目の図は、ハイダイナミックレンジ技術を利用した図です(図4:HDR)。一番左の画像は図3と同様に肉眼が捉えた街の夜景です。シャッターを押した瞬間から、ポストプロダクション、そしてマスタリングを経て画像を画面表示した後でも、ダイナミック画レンジは同様に保つことができます。夜景の背景色は暗く、バスのヘッドライトも明かる、明暗の対比が明確であり、オリジナル画像に非常に近いものです。   HDR及び関連技術認証 最近市場で話題になっている4K対応のUHD TVは、上述のような明暗のはっきりした画面を表示することができるでしょうか?「必ずしもできるとわけではない」が答えです。ハイダイナミックレンジの画像を表示するには、放映する映像側もHRD技術を利用している必要があり、超高解像度仕様を搭載した再生機器を使用しなければなりません。そして、HRD技術を対応したディスプレイを使用することで、初めてHDRの視覚効果を表現することができます。オーディオ/ビジュアルに関連するものは全てHRD技術を採用していなければならず、いずれかが欠けてしまうと成り立ちません。 [...]

スマートフォンのユーザー・エクスペリエンス最適化検証―ディスプレイ編

モバイル・コミュニケーション技術の迅速な発展より、スマートフォンは人々の生活に欠かせないデバイスとなりました。革新的な技術は人々の目を一新させ、基本的な機能でもカメラの画像や感光、タッチパネルや音楽品質の向上はより良いユーザー・エクスペリエンスを提供するべく進歩し続けます。つまり、各メーカーは開発時にハードウェアのスペックの進歩を求められるだけでなく、ユーザーが実際に使用する際の機能ごとの価値の向上も考慮しなければなりません。 ほとんどの人はユーザー・エクスペリエンスの重要性を理解しています。ですが、その分析をどのように計画し、そしてどのように行うのでしょうか?これは多くの企業が協力を必要としているところでしょう。アリオンは、この分野でも全面的なカスタマイズサービスを提供することができます。製品の開発段階での試験、競合試験、検証手続きへの協力、更には製品生産開始後の追跡等、各段階の試験と分析を通じて、お客様の為に競争力のある製品開発サポートに努めます。今日に至っては、ハードウェアのスペックにおいての各社の差分は少なくなりつつあります。そこでユーザー・エクスペリエンスを用いて製品の最適化を計り、機能の調整をすることで競合製品との差別化を図って、消費者へ「お買い得」感を提供することができます。 今回、アリオンはスマートフォンとユーザーの関係が一番密接な「視覚、聴覚、触覚」の三大機能について、ユーザー・エクスペリエンス(UX)試験及び競合試験(CA)を用いて解析を行いました。 競合試験(CA): アリオンの試験ラボの器材設備及び専業試験より、重要なスペックとニーズに対する検証を行い、測定データを提供し、量化分析時の比較根拠とします。 ユーザー・エクスペリエンス (UX): 当機能のユーザー・エクスペリエンスの理解を重点とします。お客様のニーズをもとに、エンドユーザーの行動をシミュレーションし、フィードバックに基づき、対象的減少及び潜在リスクについてお客様へ製品改善を提案致します。 スマートフォンの試験項目をと意義、ユーザーに対する影響を理解するために、本レポートは文章をディスプレイ(Display)、カメラ(Camera)、オーディオ(Audio)及びタッチ(Touch)の四大項目に分けました。 被試験用機器のスペック ディスプレイ試験と解析  螢スクリーンはユーザーがスマートフォンを使用する時に最初に触る場所です。ディスプレイ・パフォーマンス(Display Performance)はユーザー・エクスペリエンスにおいて非常に重要な位置づけです。そのなかでも、画面の明るさはユーザーの読みやすさに影響し、画面の色彩の飽和度は写真と映像の効果に影響します。下記項目はアリオンが実施したディスプレイ・パフォーマンスの基本的な試験事例です。本文は項目ごとに試験内容と結果を説明致します。 試験項目: 試験環境及び機材 今回の試験で使用した器材はKONICA MINOLTA CA-310 [...]